Kotimainen Kukouri luomassa pelejä ja sosiaalisia alustoja

Kotkalainen pelistudio Kukouri on lähtenyt kehittämään EAKR-rahoituksen turvin markkinointiinsa kasvumallia, jota monistamalla voidaan kasvattaa käyttäjämäärää eri maissa.

Vuonna 2011 perustettu yritys keskittyy pääsääntöisesti mobiilipeleihin ja niiden kehittämiseen. Kukourissa tehdään myös pc-puolen tuotantoa, ja yritys on lisensioinut omia brändejään myös pelikonsolituotantoihin. Kotkassa perustettu yritys sijaitsee edelleen juurillaan ja työllistää tällä hetkellä 10 työntekijää. 

Kukourilla on kaksi pääbrändiä, joita he ovat kehittäneet vuosien varrella. Toinen näistä on Tiny Troopers, jota on ladattu noin 45 miljoonaa kertaa ympäri maailmaa. Viimeiset viisi vuotta fokus on kuitenkin ollut Pixel Worldsissa, jota pelaa aktiivisesti muutama miljoona pelaajaa. Kukouri on pokannut myös monia palkintoja. Näistä tärkeimmäksi yrityksen kaupallinen johtaja Mikko Kähärä nostaa Game Connection 2018 saadun People's Choice palkinnon: pelaajat ovat äänestivät Pixel Worldsin parhaaksi peliksi. 

Peliala on menestynyt Suomessa. Kähärän mukaan yksi syy on julkinen rahoitus. Eri rahoitusinstrumenttien kautta voidaan saada tukea esimerkiksi tuotekehitykseen. "Peliteollisuus on hittivetoista. Olet juuri niin hyvä kuin edellinen pelisi on", Kähärä sanoo. Kun pelin suosio ja myynti hiipuu, eikä seuraava peli ole vielä julkaisuvalmis, voi rahoitus auttaa hetkellisen kuopan yli. Usein pelialalla yrityksen ensimmäinen tai toinen peli ei vielä ole se hittipeli, jolla lyödään läpi. Suuri osa pelituotteista epäonnistuu tavalla tai toisella, ja monissa tapauksissa se voi tarkoittaa kuoliniskua koko yritykselle.  

Kukouri on siitä onnekkaassa asemassa, että heidän ensimmäinen pelinsä, Tiny Troopers, ei ollut epäonnistuminen. Aiempi ELY:n myöntämä rahoitus kuitenkin mahdollisti Pixel Worldsin kehittämisen ensimmäisen pelin jälkeen. 

Pixel Worlds rakentamassa sosiaalisia suhteita

Pixel Worlds on ns. MMO-peli eli massiivinen monen pelaajan verkkopeli, johon osallistuu samanaikaisesti suuri määrä pelaajia, joilla on mahdollisuus olla pelissä vuorovaikutuksessa keskenään. Pelaajat voivat tehdä pelissä mitä haluavat, kuten esimerkiksi rakentaa maailmoja, tehdä tehtäviä, ottaa osaa yhteistehtäviin ja kilpailuihin. Pelissä pääpaino on omassa luovuudessa ja yhdessä tekemisessä muiden kanssa.  

Pelaajille tehtiin kysely muutama kuukausi sitten, ja jopa 94 prosenttia vastaajista kertoi solmineensa uusia kaverisuhteita pelin sisällä. Kukouri haluaakin luoda pelin lisäksi sosiaalista alustaa, jonka kautta pelaajat voivat tutustua toisiinsa ja jopa ystävystyä.  

"Tämä on suuri osa missiotamme: luoda merkityksellisiä sosiaalisia kokemuksia pelaamisen kautta", toteaa Kähärä. 

Sandbox MMO -pelit eli monen pelaajan verkkopelit, joissa pelaajia ei juuri ohjailla vaan he voivat tehdä itsenäisesti asioita kuten Pixel Worldsissa, ovat yleensä pitkäikäisiä. Kukourin kohdeyleisö on pääsääntöisesti 8–18-vuotiaat nuoret. Monet käyttäjät pelaavat vuosikausia ja kasvavat pelin mukana. Tämän tyyppisten pelien laaja elinkaari sekä pitkien pelaajasuhteiden luominen ja niiden kautta luotu viraliteetti mahdollistavat tehokkaat työkalut pelin laajentumiseen.

Markkinoinnin onnistuminen Suomessa pohjana kasvumallille

Pixel Worldsissa on alusta alkaen ollut paljon pelaajia Suomessa, mutta Kähärän mukaan tämä ei lähtökohtaisesti johdu siitä, että Kukouri on suomalainen yritys. Peli on ollut saatavilla suomeksi vasta viime kesästä asti. Kähärän mukaan Suomen pelaajakulttuuri on soveltuva Pixel Worldsiin. Pelin vahvimmat pelaajayhteisöt kansainvälisesti ovat Kaakkois-Aasiassa, Turkissa ja Baltian maissa. Näille alueille yritys ei ole kohdentanut markkinointiaan lukuun ottamatta pieniä testauksia Liettuassa. Kukouri keskittyy aluekohtaiseen markkinointiin globaalin sijaan.  

Yritys on tehnyt Suomessa esimerkiksi testikampanjoita yleisön kasvattamiseksi, ja tulokset ovat olleet onnistuneita. Suomen markkinoilla tehdyt testit ovat toimineet esikuvana sille, miten Kukourissa on ylipäänsä lähdetty rakentamaan markkinointistrategiaa. 

Testikampanjoissa on hyödynnetty perinteistä käyttäjänhankintaa sosiaalisen median kautta. Lisäksi he ovat hyödyntäneet vaikuttajamarkkinointia eli tehneet yhteistyötä muutaman merkittävän suomalaisen tubettajan kanssa. Suhteellisen lyhyen ajan sisällä Kukouri sai paljon yleistä huomiota Suomessa. Tämän seurauksena uusien käyttäjien määrä kasvoi reilusti. Testikampanjat päättyivät ja niiden myötä päivittäisten pelaajien määrä laski, kuten yleensä kampanjoiden ja niiden aiheuttamien käyttäjäpiikkien jälkeen käy. Kukourin yllätykseksi Pixel Worldsin päivittäisten käyttäjien määrä jäi kuitenkin selkeästi korkeammalle tasolle kuin mitä se oli ollut ennen testikampanjoita. Sille tasolle käyttäjämäärä on jäänyt ja pikkuhiljaa noussut jo kolmen vuoden ajan ilman aktiivista markkinointia. Kähärän mukaan tämä on pelialalla erittäin poikkeuksellista: korkean markkinaosuuden ylläpito vaatimatta juurikaan sijoituksia.   

Kähärän tultua yritykseen vuonna 2019 hän alkoi pohtimaan kasvustrategiaa pelin ympärille. Tarkasteltuaan Suomen lukuja Kähärä huomasi testikampanjoiden aiheuttaman positiivisen efektin ja mietti, olisiko se mahdollista toistaa. Voitaisiinko luoda samanlaiset olosuhteet jossain muualla samoin tuloksin? Olisiko mahdollista luoda suuri käyttäjäpiikki kampanjoiden avulla ja lopettamisen jälkeen luottaa siihen, että päivittäinen yleisö pysyy kuitenkin korkeampana kuin ennen kampanjoita?

Kasvumallin kehittämistä testikampanjoilla eri markkina-alueilla

Kukourin markkinointistrategia on rakennettu pelialalle epätyypilliseksi. Strategia pohjautuu siihen, että pelin löytäneet käyttäjät saavat pitkällä tähtäimellä omat kaverinsa myös pelaamaan peliä. Näin kokonaiskäyttäjämäärä pysyy ylhäällä. Koska Kukourin tapa kasvaa on niin epätavallinen, tarvitsi sen ympärille rakentaa malli, jota edelleen kehitetään ja joka on myös ELY:n rahoittaman hankkeen keskiössä. 

Ensimmäiset saman tyyppiset testit toteutettiin Liettuassa hyvin pienessä mittakaavassa. Siellä kuitenkin kävi juuri samanlailla kuin Suomen testien tuloksena. Tämä loi uskoa siihen, että Kukourilla on käsissään kasvumalli: jotakin, mitä voidaan toistaa eri markkinoilla samoin tuloksin. 

Yhtenä testimarkkinana Kukouri on käyttänyt Puolaa. Puolassa pelaajakäyttäytyminen on hyvin samanlaista kuin muualla Euroopassa. Viime vuonna toteutetuilla markkinointitoimenpiteillä Kukouri sai kasvatettua Puolan lähes tyhjästä yhdeksi merkittäväksi markkinaksi pelille. Puolassa pelaajat eivät laita rahaa peleihin, mutta se heijastuu myös markkinointikustannuksiin, jotka ovat selkeästi halvempia kuin muualla. Puolalaiset ovat aktiivisia pelaamaan niin pc- kuin mobiilipuolellakin. Puolassa uuden kasvumallin testaamisen tuloksena on käynyt ilmi, että Kukourin on mahdollista ottaa noin 40 miljoonan ihmisen markkina haltuun omalla strategiallaan. Kasvumallia rakennettaessa testejä on tehty jonkin verran myös Ruotsissa. Molemmista maista on kerätty dataa ja kokeiltu erilaisia materiaaleja ja kohdennuksia markkinointiin. 

Rahoituskierroksen tulos määrittää tulevat markkinat

Rahoituksen hakeminen ELY-keskukselta sujui hyvin ja jo ensimmäisestä yhteydenotosta lähtien toiminta vaikutti Kähärän mielestä ammattitaitoiselta. Suuntaviivat olivat selkeät, ja yhdessä asiantuntijan kanssa pohdittiin, miten hanke sopisi ELY:n rahoituskehyksiin. Rahoituksen myöntämisen jälkeenkään ei hankkeen raportoinnissa ole tullut ongelmia. 

Kukourilla on tällä hetkellä rahoituskierros käynnissä. Se määrittää, minkä kokoista markkinaa he lähtevät seuraavaksi testaamaan. Kesälle on suunniteltu jo testattuihin maihin uudenlaisia testejä, joilla yritetään stimuloida kasvua vielä korkeammalle. Syksylle luvassa on uusia kuvioita, jotka Kähärän mukaan ovat toivottavasti vielä suurempia kuin nyt. 

Kähärän mukaan peliala on hauras ja edelleen hittivetoinen toimiala. Hän toteaa, että uudistumisvoima syntyy ruohonjuuritasolta ja uusista firmoista, joita markkinoille tulee. Pelialan rahoituksen rajoittaminen olisi "yritysten kasvun rajoittamista ja näin ollen lopun alku Suomen peliteollisuudelle". Alasta Kähärä kuitenkin nostaa esiin myös sen, kuinka poikkeuksellinen Suomi on maailmassa: "Tilanne, jossa ollaan, on moninkertaisesti parempi kuin monessakaan paikassa maailmassa pelialan kasvun suhteen. Meillä on poikkeuksellisen paljon vahvoja firmoja, poikkeuksellisen paljon menestystarinoita."

 

Hankkeen tiedot

A75996 Kukourin Kasvumalli
Kukouri Mobile Entertainment Oy
28.2.2020–28.2.2022
Kotkan-Haminan seutukunta
Kokonaiskustannukset 266 846 €
Hämeen ELY-keskuksen tuki 50 % (EAKR)

 

Kuvat: Kukouri Mobile Entertainment Oy